• Mashup Basterds estuvo en el GameFest

    Desde hace varios meses soy socio de AUMAP (Asociación de Usuarios de Máquinas Arcade y Pinball), asociación que organizó mi charla sobre recreativas del último Retromadrid. Hace unos meses, la cadena Game (organizadores de GameFest) ofrecieron a la asociación la posibilidad de montar una zona de máquinas arcade y pinballs en el multudinario evento (que al final ha contado con más de 40.000 visitantes). Dicho y hecho, se preparó una zona de 100 m2 con 7 pinballs (entre otras, Theatre of Magic, The Getaway, Super Mario y Hot & Cold) y 6 recreativas de vídeo (incluyendo una Asteroids y otra Space Invaders originales) más un pequeño apartado con varias mini recreativas tipo bartop, y dos de las famosísimas creaciones de Pocket Lucho, una mini-recre PC-Engine con el Bomberman, y su primer mini-pinball, que es sencillamente espectacular.

    Primer plano de la recreativa de Mashup Basterds (un modelo comercial de 25″)

    Pero ahora viene lo bueno, la junta directiva de AUMAP (que desde aquí vuelvo a dar las gracias) me ofreció la posibilidad de utilizar una de las recreativas de vídeo para poner Mashup Basterds. Tener la posibilidad de poner tu juego a disposición de 40.000 jugadores potenciales, es algo que para cualquier empresa de videojuegos mediana o grande significa “el pan nuestro de cada día”, pero para un grupo de personas que ha hecho un juego “amateur” o “indie” en un máster, esta “oferta” fue como si te tocara la lotería :)

    Dos hermanos reviviendo viejos tiempos el viernes por la tarde

    Reconozco que sentía un poco de presión y miedo por lo que pudiera pasar con el juego durante el evento. Aunque hicimos miles de pruebas a lo largo de la vida del proyecto, nunca sabes si tu aplicación puede tener algún problema en alguna situación que nunca se te ha ocurrido probar. Al final el juego se portó genial y la máquina estuvo funcionando durante las 10 horas diarias que duraba cada una de las 3 jornadas prácticamente sin incidencias, de hecho fue la recreativa de vídeo tras la robustísima e incombustible “Space Invaders” que menos problemas dio (10 horas diarias, no sólo de estar encendidas, si no con gente aporreando botones sin parar, es una prueba más difícil de superar para uno de estos bichos que sobrevivir en un salón arcade o bar)

    De esta experiencia he sacado dos grandes conclusiones. La primera, es algo que varios profesores del máster ya nos habían comentado. Observar cómo gente que no conoces de nada prueba tu juego sin que se den cuenta de que les estás observando ni les des indicaciones de cómo jugar, no es importante, es fundamental. Esto no sólo te permite detectar bugs (errores del juego), si no que además te das cuenta de qué aspectos del diseño son mejorables.

    Roberto Álvarez de Lara (dcha.), CEO de Over the Top Games (NyxQuest), también probó MB

    La segunda es la vertiente humana. No existe mayor satisfacción para un desarrollador de videojuegos que ver cómo la gente pasa un buen rato jugando a tu juego. Mientras vigilaba que tanto la máquina que ejecutaba el juego como el resto de pinballs y recreativas de vídeo funcionaran bien, podía observar como había gente que “vivía” el juego (especialmente en la parte donde hay coches, donde algunas personas movían su cuerpo como si les fuera la vida en ello), que sonreía al jugar, que se picaban con el otro jugador (Mashup Basterds soporta dos jugadores simultáneos), parejas tan felices que se besaban mientras pasaban de nivel, que se preguntaban qué juego era ese que no conocían, gente que te felicitaba por el trabajo, e incluso, quizás la mayor satisfacción de todas, gente que volvía a probar el juego distintos días del evento, teniendo incluso que hacer cola.

    Visitantes esperando para jugar el domingo por la tarde

    Resumiendo. La experiencia que he vivido este fin de semana, a pesar de ser agotadora (más de 10 horas diarias durante 3 días de vigilar el juego y el stand) ha sido increíble. No sólo ha sido muy útil de cara a mejorar algún aspecto del juego, si no que me ha dado muchas energías para seguir adelante con nuevos proyectos videojueguiles y en comprobar, que al fin y al cabo, todos estos meses de duro trabajo han merecido la pena. Insisto, ver cómo gente que no conoces de nada se lo pasa bien gracias a tu creación, es algo que no tiene precio y que te llega a lo más profundo de tu ser =)

    ¡Un saludo y gracias por jugar!


    3 comentarios para “Mashup Basterds estuvo en el GameFest”

    • La vuestra (y pienso especialmente en ti, Enrique) es una historia ejemplar para contar a generaciones venideras de desarrolladores (bueno, lo confieso: YA la he usado como “anécdota gloriosa” de la primera clase de la edición 2010-2011 del máster ;-P)

      Pensar que cada año pueden repetirse historias como esta me llena de orgullo, curiosidad e ilusión para seguir haciendo este trabajo…


    • gamezer0

      Jejeje, ya me lo había chivado Fernando, uno de tus nuevos alumnos del máster, que se pasó a probar el juego en el Gamefest. He de reconocer que me hizo mucha ilusión el hecho de que nos mencionaras en una de tus clases :)

      Muchas gracias por tus palabras Fede! Un abrazo!

    • Hola Enrique, sabes muy bien que para la gente de AUMAP, ha sido todo un placer tener tu juego disponible para que lo disfrutaran los visitantes, sabes que son estos detalles los que nos mueven a seguir metiéndonos en estos embolaos. :)

      Pero sobre todo las gracias hay que dártelas a tí, y a tu compañero Daniel, este último, sin conocernos de nada, ha estado dando el callo varios días.

      Y qué decir de tu trabajo, me quedo sin palabras con la paliza que te has pegado en Gamefest y estos últimos días en Gamerland.

      Un saludo y suerte.


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